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Juego de cartas de Digimon - Video promocional【デジモンカードゲーム】プロモーション用映像

Juego de cartas de Digimon - Video promocional【デジモンカードゲーム】プロモーション用映像

Digimon Card Game (デ ジ モ ン カ ー ド ゲ ー ム Dejimon Kādo Gēmu?) es un juego de cartas lanzado el 24 de abril de 2020. Es el séptimo juego de cartas oficial sacado para la franquicia, saliendo a la venta en conjunto con el comienzo de la transmisión de la serie Digimon Adventure: .

Información[1]

Terminología

Campo de juego

Digimon Card Game campo

Una explicación gráfica de los elementos en el campo

El Campo (フィールド Fīrudo?) es el área de juego en el cuál el juego de cartas toma lugar. Este campo se divide en tu área 自陣 (Jijin?) y el area del oponente 敵陣 (Tekijin?).
El campo de juego se compone de los siguientes elementos:

  • Seguridad (セキュリティ Sekyuriti?): La seguridad es una barrera defensiva que proteje al jugador; el número de cartas en esta área desciende lamisma cantidad de veces que el jugador es atacado. Si el jugador es atacado mientras su cantidad de cartas sea igual a 0 en su área de seguridad, este pierde el juego.
  • Medidor de memoria (メモリーゲージ Memorī Gēji?): El medidor de memoria se usa para el pago de Costos y se comparte entre ambos jugadores.
  • Mazo (デッキ Dekki?): Donde se coloca el mazo. Una baraja está compuesta por exactamente 50 cartas, que consisten en cartas de Digimon, cartas de Tamer y / o cartas opcionales. Se pueden incluir hasta 4 cartas con el mismo Número de tarjeta en el mismo Deck.
  • Basura/descarte (トラッシュ Torasshu?): Una pila de descarte, donde las cartas descartadas se colocan boca arriba.
  • Mazo de Digihuevos (デジタマデッキ Dejitama Dekki?): Donde se coloca la baraja de Digihuevos. Un mazo de Digihuevos está formado por 0 ~ 5 cartas de estos, y no es obligatorio para el juego. Se pueden incluir hasta 4 cartas con el mismo Número de tarjeta en el mismo Mazo de Digihuevos.
  • Área de crianza (育成エリア Ikusei Eria?): Los Digimon eclosionados del mazo de digihuevos se colocan en esta área. Los Digimon colocados en el Área de crianza no pueden activar ningún efecto, pero tampoco se ven afectados por los efectos de otras cartas a menos que el efecto en cuestión se dirija específicamente a Digimon colocados en el Área de crianza.
  • Area de batalla (バトルエリア Batoru Eria?): Las Cartas de Digimon y de Tamers se pueden colocar en el Área de Batalla, donde se ponen en juego y se consideran "Digimon" y "Tamers" respectivamente.

Cartas de Digimon y Cartas de Digihuevo

Las Cartas de Digimon (デジモンカード Dejimon Kādo?)) y Cartas de Digihuevo (デジタマカード Dejitama Kādo?)) son cartas que representan a Digimon que se usan en el juego para luchar.

  • (Costo de entrada (登場コスト Toujou Kosuto?)): El costo requerido para que Digimon ingrese al área de batalla de la mano.
  • Poder de Digimon (デジモンパワー Dejimon Pawā?): El poder de ataque de los Digimon. Durante la Batalla, la victoria está determinada por qué lado tiene mayor DP,(Digimon power/Poder de digimon). Si bien el DP de un Digimon no disminuye cuando es atacado, hay efectos que pueden reducir el DP de un Digimon. Durante el juego, si un DP de Digimon se reduce a 0 por cualquier tipo de efecto, ese Digimon se destruye y se envía a la pila de descarte (el DP no será negativo).
  • Requerimientos de evolución (進化条件 Shinka jouken?): Indica el [Color] y el [Nivel] de Digimon que pueden evolucionar en este Digimon, así como el Costo requerido para la evolución.
  • Efectos (効果 Kouka?): Cualquier efecto secundario o especial que posea el Digimon.
  • Nivel (Lv.): El nivel del Digimon. El Digimon evolucionará a un Digimon de un nivel más alto que él mismo durante la evolución.
  • Nombre de la carta (カード名 Kādo Na?)
  • Número de la carta (カードナンバー Kādo Nanbā?)
  • Rareza (レアリティ Reariti?))
  • Forma/Atributo/Tipo (形態・属性・タイプ Keitai/Zokusei/Taipu?): Las diferentes características del Digimon.
  • Efecto base de evolución (進化元効果 Shinka-moto kouka?)): Un efecto que puede ser utilizado justo después de que el Digimon haya evolucionado a uno de mayor nivel.

Cartas de Tamer

Las Cartas de Tamer (テイマーカード Teimā Kādo?) son cartas que muestran a personajes humanos, utilizadas para apoyar las cartas de Digimon en combate.

  • Costo de entrada (登場コスト Toujou Kosuto?): El costo requerido para que la carta de Tamer pueda ir de la mano al área de batalla.
  • Efectos (効果 Kouka?): Cualquier efecto especial que posea ésa carta.
  • Nombre de la carta (カード名 Kādo Na?)
  • Número de carta (カードナンバー Kādo Nanbā?)
  • Rareza (レアリティ Reariti?)
  • Efecto de seguridad (セキュリティ効果 Sekyuriti kouka?)): Un efecto que se activa cuando esta carta se voltea boca arriba mientras está en Seguridad.

Cartas de opción

Las Cartas de opción (オプションカード Opushon Kādo?)) son cartas de apoyo/soporte con diferentes opciones.

  • Costo de uso (使用コスト Shiyou Kosuto?)): El costo de uso requerido para la carta de opción.
  • Efectos (効果 Kouka?): Los efectos resultantes del uso de la carta.
  • Número de carta (カードナンバー Kādo Nanbā?)
  • Rareza (レアリティ Reariti?)
  • Efecto de seguridad (セキュリティ効果 Sekyuriti kouka?): Un efecto que se activa cuando esta carta se voltea boca arriba mientras está en Seguridad.

Glosario

Tipos de Cartas

  • Carta de Digimon (デジモンカード Dejimon Kādo?): Cartas que representan a un Digimon.
  • Carta de digihuevo (デジタマカード Dejitama Kādo?)): Cartas representando el nivel bebé de un Digimon. Las Cartas de digihuevo tienen un reverso diferente de las cartas normales, y se usan solo en el Mazo de digihuevos.
  • Carta de opción (オプションカード Opushon Kādo?): Cartas de uso y descarte cuyos efectos se activan principalmente cuando se juegan desde la mano del jugador.
  • Carta de Tamer (テイマーカード Teimā Kādo?): Cartas que representan a los Tamers. Si bien no pueden atacar, pueden otorgar efectos al Digimon del jugador o del oponente. No pueden ser atacados por el Digimon del oponente.
  • Digimon (デジモン Dejimon?): Una Carta Digimon se interpreta como un "Digimon" cuando se juega desde la mano o el mazo del jugador y se coloca en el Área de Batalla, o cuando se despliega desde el Área de Crianza.
  • Tamer (テイマー Teimā?): Una carta de Tamer se interpreta como un "Tamer" cuando se juega desde la mano o el mazo del jugador y se coloca en el área de batalla.

Tiempos de activación

  • Durante la entrada (登場時 Toujou-ji?): Cuando el Digimon entra directamente al Área de Batalla desde la mano del jugador. La evolución y mover un Digimon desde el Área de Crianza no cuenta como [Durante la Entrada].
  • Durante la evolución (進化時 Shinka-ji?): Cuando el Digimon en el campo sufre una evolución. La evolución que tiene lugar en el Área de crianza no activará los efectos que se activan [Durante la evolución].
  • Al atacar (アタック時 Atakku-ji?): Cuando el Digimon realiza un ataque. Los efectos activados [Al atacar] se llevan a cabo antes de que comience la batalla con el oponente Digimon, o se realiza la verificación de la seguridad del oponente.
  • Después de atacar (アタック終了時 Atakku shūryou-ji?): Cuando el Digimon con el efecto [Después de atacar] termina su ataque. Si el Digimon con este efecto desaparece mientras el ataque aún está en progreso, como cuando el Digimon pierde la batalla, no se produce el tiempo de activación.
  • Destruido (消滅時 Shoumetsu-ji?): Cuando el Digimon es destruido, ya sea perdiendo una batalla o por los efectos de una carta.
  • Tu turno (自分のターン Jibun no tān?)): Todo el período desde el comienzo de tu turno hasta el final de tu turno.
  • Turno de ambos jugadores (お互いのターン Otagai no tān?)): Un efecto con este tiempo de activación continúa vigente durante el lapso de su turno y el turno del oponente.
  • Turno del oponente (相手のターン Aite no tān?)): Todo el período desde el comienzo del turno del oponente hasta el final del turno del oponente.
  • Comienzo de tu turno (自分のターン開始時 Jibun no tān kaishiji?): Un efecto con este tiempo de activación se activa en el momento en que comienza tu turno.
  • Seguridad (セキュリティ Sekyuriti?): Cuando la tarjeta se voltea boca arriba durante un Control de seguridad. Cuando una carta que tiene un efecto con este tiempo de activación se voltea boca arriba mientras está en Seguridad, el efecto se activa sin pagar Costo.
  • Principal (メイン Mein?): Los efectos con este tiempo de activación se pueden activar durante tu fase principal. Se activan cuando se juega una carta de Opción con tal efecto, o cuando un Digimon o Tamer tiene ese efecto, y eliges activar el efecto en cualquier momento durante la Fase Principal.

Estado de la carta

  • Descanso (レスト Resuto?): La acción de girar una carta a la posición horizontal para realizar un ataque o usar un efecto Principal.
  • Posición de descanso (レスト状態 Resuto joutai?): El estado de un Digimon o Tamer que se ha colocado horizontalmente después de haber descansado.
  • Turno Activo (アクティブ Akutibu?): La acción de enderezar un Digimon o Tamer en la posición de Descanso, girando la tarjeta a la posición vertical y permitiéndole actuar nuevamente.
  • Posición activa (アクティブ状態 Akutibu joutai?): El estado de un Digimon o Tamer que se ha colocado en posición vertical, lo que denota que aún no ha atacado ni actuado.
  • Base de evolución (進化元 Shinka-moto?): Una carta está situada debajo de un Digimon que ha evolucionado a partir de ella. Si la carta tiene un efecto base de evolución, ahora puede activar su efecto base de evolución.
  • Destruido (消滅 Shoumetsu?)): Un Digimon que se envía al descarte debido a que perdió una batalla o recibió un efecto que causa destrucción.
  • Digimon de seguridad (セキュリティデジモン Sekyuriti Dejimon?): Cuando una carta Digimon se voltea boca arriba durante un Control de seguridad, esa tarjeta se convierte en un Digimon de seguridad. Estos difieren de los Digimon normales en que no se ven afectados por los efectos que tienen como objetivo a Digimon, y los Digimon de seguridad no puede activar ninguno de sus propios efectos aparte de sus Efectos de seguridad.

Características de cartas: Todas las cartas

  • Color ( Iro?): El color con el que se agrupa la tarjeta.
  • Costo de entrada (登場コスト Toujou Kosuto?): El costo requerido para que un Digimon o un Tamer ingrese al Área de Batalla desde la mano.
  • Rareza (レアリティ Reariti?): La rareza de la carta.
  • Efectos (効果 Kouka?): Efectos encontrados en Digimon, Tamers y cartas de opción. Los efectos básicos de evolución no se consideran "efectos".
  • Efecto de seguridad (セキュリティ効果 Sekyuriti kouka?): Un efecto que se activa cuando una carta se voltea boca arriba durante un Control de seguridad.
  • Una vez por turno (ターンに1回 Tān ni ikkai?): Denota que este efecto solo puede tener efecto una vez por turno. Dichos efectos solo se pueden activar una vez, incluso si las condiciones para activar el efecto se cumplen varias veces dentro del mismo turno.

Características de cartas: Cartas de Digimon

  • Tipo (タイプ Taipu?): Una de las características de un Digimon.
  • Atributo (属性 Zokusei?): Una de las características de un Digimon. Los atributos principales que un Digimon puede poseer son Vacuna (ワクチン Wakuchin?), Datos (データ Dēta?), Virus (ウィルス Wirusu?), y Libre (フリー Furī?).
  • Bebé (幼年期 Younenki?): Denota el nivel de evolución de un Digimon. Corresponde a un Digimon de nivel 2.
  • Infantil (成長期 Seichouki?): Denota el nivel de evolución de un Digimon. Corresponde a un Digimon de nivel 3.
  • Adulto (成熟期 Seijukuki?): Denota el nivel de evolución de un Digimon. Corresponde a un Digimon de nivel 4.
  • Perfecto (完全体 Kanzentai?): Denota el nivel de evolución de un Digimon. Corresponde a un Digimon de nivel 5.
  • Definitivo (究極体 Kyūkyokutai?): Denota el nivel de evolución de un Digimon. Corresponde a un Digimon de nivel 6 o más alto.

Acciones

  • Atacar (アタック Atakku?): La acción de usar tu Digimon para atacar al jugador oponente o a uno de los Digimon del oponente que esten actualmente en posición de descanso.
  • Bloquear (ブロック Burokku?): La acción de usar el efecto <<Bloqueador>> para recibir el ataque de un oponente Digimon que estaba destinado a otro objetivo.
  • Batalla (バトル Batoru?): Una "Batalla" se refiere al encuentro que tiene lugar entre 2 Digimon o entre un Digimon y un Digimon de Seguridad, cuando un Digimon realiza un ataque. Durante una batalla, el DP de ambos Digimon se compara para determinar el ganador de la batalla.
  • Entrada (登場 Toujou?): La acción de colocar un Digimon o Tamer de tu mano en el Área de Batalla pagando su Costo de Entrada.
  • Incubar (孵化 Fuka?): La acción de voltear 1 carta de tu mazo de Digihuevo boca arriba y colocarla en tu área de crianza durante tu fase de crianza.
  • Evolución (進化 Shinka?): La acción de convertir un Digimon en otro Digimon 1 Nivel por encima de él. Durante la evolución, una tarjeta Digimon se coloca encima de un Digimon que cumpla con sus requisitos de evolución, y se paga el costo de evolución. Cuando tiene lugar la evolución, el jugador roba 1 carta de su mazo como Bonificación de Evolución.
  • Descartar (破棄 Haki?): La acción de descartar una carta.
  • Pasar (パス Pass?)): La acción de declarar y pasar voluntariamente tu turno al oponente durante tu Fase Principal. Cuando se realiza un Pase, independientemente de la posición actual del Contador en el Indicador de memoria, se mueve a la posición [3] en el Indicador de memoria del oponente.
  • Check/Chequeo (チェック Check?): La acción de voltear una carta de Seguridad boca arriba cuando se realiza un ataque contra un jugador.

Efectos de palabras clave

  • <<Bloqueador>> (<<ブロッカー>> Burokkā?):Cuando el Digimon oponente realiza un ataque, si este Digimon está en la posición Activa, puedes Descansar a este Digimon y cambiar el objetivo del ataque a otro Digimon Este efecto puede activarse cuando el Digimon del oponente realiza un ataque. El objetivo de ese ataque se convierte en el Digimon que usó <<Blocker>>, en lugar del objetivo original.
  • <<Ataque de seguridad + X>> (<<セキュリティアタック+x>> Sekyuriti Atakku + x?): El número de cartas de seguridad que este Digimon Chequea aumenta en X. Este efecto aumenta en X el número de cartas de seguridad chequeadas cuando se realiza un ataque contra el jugador oponente. Si el número de tarjetas de seguridad que se va a comprobar se convierte en 2 o más como resultado de este efecto, realice las comprobaciones de una en una. Si el Digimon atacante es destruido o devuelto a la mano durante un Chequeo, el ataque termina en ese punto.
  • <<Ataque de seguridad - X>> (<<セキュリティアタック-x>> Sekyuriti Atakku - x?):El número de cartas de seguridad que este Digimon chequea disminuye en X. Este efecto disminuye en X el número de cartas de seguridad chequeadas cuando se realiza un ataque contra el jugador oponente. Si el número de cartas de seguridad que se va a chequear se convierte en 0 como resultado de este efecto (no se volverá negativo), no podrá chequear la seguridad del oponente y, en caso de que el oponente tenga 0 cartas restantes en su seguridad, no ganarás el juego incluso atacando al jugador.
  • <<Recuperación + X (Deck)>> (<<リカバリー+x《デッキ》>> Rikabarī + x (Dekki)?): Toma X cartas de la parte superior de tu Mazo y colócalas en Seguridad . Cuando se active este efecto, toma X cartas de la parte superior de tu mazo y colócalas en tu Seguridad sin mirar su contenido. Este efecto permite la recuperación de tarjetas de seguridad; No hay límite superior para la cantidad de tarjetas que se pueden colocar en Seguridad.
  • <<Atravesar>> (<<貫通>> Kantsū?): Cuando este Digimon ataca e inicia una batalla, si el oponente Digimon es el único destruido en esa batalla, este Digimon chequea la seguridad. Cuando se activa este efecto, al atacar, si el oponente Digimon es el único destruido en la batalla entre este y el atacante, el atacante procede a chequear las cartas de Seguridad del oponente. Este efecto se activa incluso cuando el Digimon atacante está bloqueado; sin embargo, no se activará en una batalla con un Digimon de seguridad.
  • <<Toma X>> (<<xドロー>> x Dorō?): Toma X cartas de tu mazo . Cuando se active este efecto, toma X cartas de tu mazo y agrégalas a tu mano. No hay límite superior para la cantidad de cartas que puedes tener en tu mano.
  • <<Interferir>> (<<ジャミング>> Jamingu?): Este Digimon no se puede destruir en una batalla con un Digimon de seguridad. Un Digimon con este efecto no se destruirá incluso cuando pierda una batalla contra un Digimon de seguridad. Si aún puede realizar otro chequeo de seguridad debido al efecto de << Ataque de seguridad + X >>, este Digimon puede continuar realizando el siguiente Chequeo.

Reglas del juego

Después de realizar la Disposición del juego, cada jugador se turnará para realizar acciones, comenzando por el jugador que vaya primero. Cada turno consta de cuatro fases: Fase activa, Fase de extracción, Fase de aumento y Fase principal, después de lo cual finaliza el turno.

Disposición del juego

Antes del comienzo del juego, cada jugador llevará a cabo los siguientes pasos. Si existen discrepancias o contradicciones entre las reglas y el texto de la tarjeta, el texto de la tarjeta tiene prioridad.

  1. Baraja tu mazo y colócalo en el área [Mazo].
  2. Baraja tu mazo de Digihuevo y colócalo en el área [Mazo de Digihuevos].
  3. Roba 5 cartas de la parte superior de tu mazo y colócalas boca abajo en tu [Seguridad] sin mirar su contenido.
  4. Decide quién pasa primero y segundo por un juego de piedra, papel o tijera; el jugador que gana el juego va primero.
  5. Roba 5 cartas de tu mazo.
  6. Coloque el contador en la posición [0] en el [Indicador de memoria] y comience el juego.

Fase activa

Durante la Fase activa (アクティブフェイズ Akutibu Feizu?), el jugador endereza todas sus cartas actualmente en la posición de descanso Posición de descanso (レスト状態 Resuto joutai?), haciendo de esta forma que ya estén activas.

Fase de toma

Durante la Fase de toma (ドローフェイズ Dorō Feizu?), el jugador toma 1 carta de su mazo. Si durante esta Fase, el mazo del jugador no tiene cartas y el jugador no puede tomar una carta, el jugador pierde el juego. El jugador que va primero no toma una carta durante la fase de toma, solo en su primer turno.

Fase de crianza

Durante la Fase de crianza (育成フェイズ Ikusei Feizu?), el jugador puede elegir realizar una de las siguientes 3 acciones solo una vez: [Incubar un Digihuevo], [Desplegar un Digimon desde el área de crianza] o [No hacer nada].

Incubar un Digihuevo

Este acto solo se puede realizar si no hay Digimon en el Área de crianza del jugador. El jugador voltea 1 carta desde la parte superior de su mazo de Digihuevo boca arriba y la coloca en su Área de crianza.

Desplegar un Digimon desde el área de crianza

Un Digimon en el Área de crianza puede desplegarse en el Área de Batalla si ha evolucionado al Nivel 3 o superior; Los Digimon de nivel 2 o inferior no pueden desplegarse en el Área de batalla. Sin embargo, desplegar Digimon desde el área de crianza no cuenta como "entrada"; como tal, no activará los efectos que se activan al entrar, y los Digimon desplegados en el Área de Batalla pueden atacar en el mismo turno en que se despliegan.

No hacer nada

No se toma ninguna acción, y el jugador pasa a la siguiente fase.

Fase principal

Durante la Fase principal (メインフェイズ Mein Feizu?), el jugador puede elegir realizar las siguientes 5 acciones en el orden que desee, y tantas veces como pueda: [Entrada de Digimon], [Evolución de un Digimon], [Entrada de Tamer], [Usar una carta de opción] y [Atacar] La Fase Principal, y posteriormente el turno del jugador, finaliza automáticamente cuando el Costo pagado por una acción hace que el Contador se mueva a la posición [1] o más en el lado del Indicador de Memoria del oponente. Si el contador todavía está en el lado del indicador de memoria del jugador, y el jugador no tiene más acciones que desee realizar durante este turno, puede elegir hacer un [Pase] de turno.

Entrada de Digimon

En esta acción, se lleva una Carta Digimon para ingresar al Área de Batalla desde la mano del jugador. El jugador coloca la Tarjeta Digimon que desea ingresar de su mano en el Área de Batalla en la posición Activa, y paga su Costo de Entrada para completar la entrada. No hay límite en la cantidad de Digimon que se puede colocar en el Área de Batalla, y los Digimon no puede atacar en el mismo turno en el que ingresan.

Evolución Digimon

En esta acción, el jugador evoluciona un Digimon en su Área de Batalla o Área de crianza.

  1. El jugador mira los requisitos de evolución de la carta Digimon en su mano; esa carta se puede usar para evolucionar un Digimon que coincida con el color y el nivel requerido que el jugador tiene actualmente en juego.
  2. El jugador coloca esa carta en una carta de Digimon en juego que cumpla con los Requisitos de evolución, de modo que el Efecto base de evolución de Digimon sea visible.
  3. El jugador paga el costo de evolución, y la evolución se completa.
  4. Como un "bono de evolución", después de realizar una evolución, el jugador toma 1 carta de su mazo y la agrega a su mano.

Cuando una carta se apila sobre otra carta durante la evolución, las cartas a continuación se convierten en "Bases de evolución", y su Efecto de base de evolución se puede usar. Una carta Digimon y sus Bases de Evolución se tratan como un solo Digimon; cuando se destruye un Digimon, se envía a la pila de descarte junto con todas sus cartas de Evolution Base.

Entrada de Tamer

En esta acción, se crea una Tarjeta de Tamer para ingresar al Área de Batalla desde la mano del jugador. El jugador coloca la Carta de Tamer que desea ingresar de su mano en el Área de Batalla en la posición Activa, y paga su Costo de Entrada para completar la entrada. No hay límite en el número de Tamers que se pueden colocar en el área de batalla, y estos no pueden atacar ni bloquear.

Usar una carta de opción

En esta acción, los jugadores pueden activar el efecto principal en sus Cartas Opcionales. Para usar una Carta de Opción de su mano, el jugador debe tener un Digimon o Tamer del mismo color que la Tarjeta de Opción que ya está en juego. Al desplegar una Tarjeta de Opción de su mano y pagar el Costo de Uso, los jugadores pueden activar el efecto principal de la tarjeta. Después de que se active su efecto, la Tarjeta de Opción se envía a la pila de descarte y se coloca en el área de descarte. Los efectos de seguridad en las cartas de Opción no pueden activarse cuando la carta se juega desde la mano del jugador.

Atacar

En esta acción, Los jugadores atacan usando los Digimon colocados en su Área de Batalla.

  1. El jugador elige un Digimon en la posición Activa para usar para el ataque, lo coloca en la posición de Descanso y anuncia el ataque.
  2. Si hay algún efecto que se activa "al atacar", surtirá efecto en este momento.
  3. El jugador elige el objetivo del ataque; Los ataques pueden apuntar a uno de los Digimon del jugador oponente colocado en su Área de Batalla en la posición de Descanso, o al propio jugador oponente.
  • Al atacar al Digimon del oponente: Comienza una batalla entre el Digimon atacante y el Digimon objetivo. El Digimon con mayor DP gana la batalla, y el Digimon perdedor es destruido y enviado al área de descarte. Si ambos Digimon tienen el mismo DP, la batalla termina en empate y ambos Digimon son destruidos.
  • Al atacar al jugador oponente:
  1. Si el jugador oponente tiene 1 o más cartas restantes en su Seguridad, el oponente voltea la carta superior de su Seguridad boca arriba. Esta acción de voltear una tarjeta de Seguridad boca arriba cuando es atacada se llama [Verificar].
  2. Si la tarjeta producida por un Chequeo tiene un Efecto de seguridad, ese Efecto de seguridad se activa. Los efectos de seguridad se pueden activar sin la necesidad de pagar ningún costo y no se ven afectados por las restricciones de color en el caso de las tarjetas de opción.
  3. Después de que se haya activado el Efecto de seguridad de la tarjeta, o si la tarjeta producida por el Chequeo no tiene un Efecto de seguridad, lo siguiente ocurre según el tipo de tarjeta producida por el Chequeo:

- Tarjeta Digimon: Cuando el Chequeo produce una Tarjeta Digimon, el Digimon se convierte en un [Digimon de Seguridad], y entra en una batalla con el Digimon atacante. El flujo de batalla aquí es el mismo que el flujo de batalla cuando se ataca a un Digimon en el Área de Batalla, y el Digimon con mayor PD gana la batalla. Los Digimon de seguridad no se consideran Digimon normales, y no se ven afectados por los efectos que atacan a Digimon; sin embargo, los Digimon de Seguridad no puede activar efectos aparte de su propio efecto de seguridad. Si el Digimon atacante pierde la batalla, es destruido y la batalla termina. Independientemente del resultado de la batalla, el Digimon de seguridad se descarta una vez que termina la batalla.
- Carta opcional / Carta de Tamer: la carta se descarta. (Sin embargo, si la carta tiene un Efecto de seguridad que le permite entrar en juego o agregarse a la mano del jugador, no se descartará)

Si un ataque al jugador oponente tiene éxito cuando al jugador oponente le quedan 0 cartas en su Seguridad, el jugador atacante gana el juego.

  • Al chequear 2 o más cartas de seguridad en 1 ataque: cuando se tienen que chequear varias cartas de seguridad en un solo ataque, como en el caso en que el Digimon atacante tiene << Ataque de seguridad +1 >>, realiza la carta de Verificación 1 vez. Si el Digimon atacante es destruido o devuelto a la mano del jugador atacante por la carta producida por la primera Verificación, el ataque termina en ese punto.
  • Cuando la Seguridad se convierte en 0: cuando el número de cartas en la Seguridad se reduce a 0, el ataque termina, ignorando efectos como << Ataque de Seguridad +1 >> que permiten el chequeo de cartas de Seguridad adicionales. El juego continúa incluso cuando la Seguridad llega a 0; cuando el jugador cuya Seguridad ha alcanzado 0 es atacado una vez más en ese estado, el jugador atacante gana el juego.
  • Bloqueo con <<Bloquear>>: Algunos Digimon tienen el efecto <<Bloquear>>, que les permite [Bloquear] el ataque del oponente, tomando el ataque en lugar del objetivo original. Cuando se lleva a cabo un Bloqueo, el objetivo del ataque del oponente Digimon se convierte en el Digimon de bloqueo, y comienza la batalla. El bloqueo se puede utilizar para defenderse de ataques que potencialmente pueden destruir a Digimon o atacar la seguridad.

Pase

Cuando el jugador no tiene más acciones que desea realizar durante este turno, puede declarar Pasar su turno, pasar el turno al oponente. Cuando se realiza un Pase, el Contador se mueve a la posición [3] en el lado del Indicador de Memoria del oponente, independientemente de la posición actual del Contador.

Final del turno

Durante el turno de un jugador, si el Contador se mueve a la posición [1] y más allá del lado del Indicador de memoria del oponente después de pagar un Costo, el turno del jugador finaliza automáticamente y el turno del oponente comienza después de cualquier efecto que haya estado en proceso de ser activado se haya completado. La posición del Contador en el Indicador de memoria permanece en la posición en la que estaba cuando terminó el turno (excluyendo cuando se realizó un Pase). Por ejemplo: Si se paga un Costo de 5 mientras el Contador está en la posición [1], el Contador se mueve a la posición [4] en el lado del oponente, y el oponente comienza su turno con el Contador en la posición [4].

Final del juego

Un jugador gana el juego al cumplir una de las siguientes condiciones:

  • Realizar con éxito un ataque contra el jugador oponente mientras la Seguridad del jugador oponente es 0.
  • El oponente no puede robar una carta durante su fase de robo debido a que su mazo tiene 0 cartas restantes.

Sets de cartas

Mazos iniciales

Nombre del mazo Nombre japonés Nº de cartas Fecha de lanzamiento
ST-1 デジモンカードゲーム スタートデッキ ガイアレッド 16 Abril 24, 2020
ST-2 デジモンカードゲーム スタートデッキ コキュートスブルー 16 Abril 24, 2020
ST-3 デジモンカードゲーム スタートデッキ ヘブンズイエロー 16 Abril 24, 2020

Serie Booster

Nombre del mazo Nombre japonés Nº de cartas Fecha de lanzamiento
BT-01 デジモンカードゲーム ブースターver.1.0 NEW EVOLUTION 115 Mayo 15, 2020
BT-02 デジモンカードゲーム ブースター ULTIMATE POWER 112 Julio 22, 2020

Promocional

Otros medios

El día 10 de Abril de 2020, el sitio oficial de Digimon Card Game anunció el lanzamiento de su aplicación para el aprendizaje del juego de cartas. La aplicación es totalmente gratuita, aunque su disponibilidad es solamente en Japón.
Ícono app digimon card game playstore

Ícono de la app

Para incentivar el lanzamiento, la página oficial ofreció de regalo a los 1000 primeros jugadores en conseguir ciertos objetivos en la aplicación uno de los 3 mazos iniciales del juego. Esta campaña tuvo su período de disponibilidad desde el 31 de marzo de 2020 hasta el 23 de abril del mismo año.[2]

La app, llamada Aplicación de enseñanza del juego de cartas Digimon (デジモンカードゲーム ティーチングアプリ Dejimon kādo gēmu tīchingu apuri?) cuenta con los 3 mazos iniciales del juegos para que el jugador empiece a conocer las nociones básicas del juego. En la aplicación hay 2 modos existentes, el Modo tutorial (チュートリアルモード Chūtoriaru mōdo?) para adentrarse en cada detalle y aprender el juego antes de utilizar el Modo de batalla libre (フリーバトルモード furī batoru mōdo?). [3]

Galería

Enlaces externos

Notas y Referencias

  1. Manual de reglas del juego con descarga disponible en formato pdf desde la página oficial
  2. Campaña oficial
  3. Página en Google Playstore de la Aplicación
Juegos de Cartas
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